【PS3】End of Eternity(エンド オブ エタニティ) レビュー
発売元 | セガ (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2010-01-28 |
価格 | 7980円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 【廉価版】 ■ 発売日:2010/12/09 ■ 価格:3,990円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
77pt
GOOD!
・グラフィック
街の作り込みが非常に丁寧。看板や電飾、街灯の他、風景として見える歯車は殆どが互いに咬み合って動いています。時間の移ろいによる色調変化や影、夜の描写は美しいと感じます。この作品は街の中での視点が固定されているのですが、キャラクターの移動に伴って動く遠景と近景の魅せ方も巧い。
マップ(バーゼル)の下層の描き込みのバランスが取れています。上層部のマップを移動している際に下層部を見ることが出来るのですが、各層の遠近感や下層の建物や明かりなどを表現しています。夜に上層ブロック(1〜3層)から下層を見下ろせば、このバーゼルという世界の広さと高さが良く理解できます。
マップ構成もよく考えられており、ターミナルと呼ばれるボーナス機能を有効活用すれば、戦闘を有利に進められたりレベル上げやアイテム収集の補助として使うことも可能です。
・脚本・演出
「世界」と「日常」の関わり方がはっきりと分けて描かれている点が上手く機能しています。やたらと「世界を変える(救う)」というスローガンを掲げる中心的な人物を描く場合、生半可で稚拙な部分が有れば有るほど興醒めが加速するものですが、興醒めし得る要素を「日常」に、そして「世界」にシリアスな要素を配置して描き分け、「日常」と「世界」を交互に見せながら二つの物語を交差させて核心に迫っていく手法が効果的に用いられていると思います。
「日常」パートにおける主要3人の関係性では、あらゆる場面で「イカしたお兄さん」がバランスをとっています。「反抗期の坊や」が暴走しそうになったところで渇を入れ、「夢見心地のお嬢さん」が現を抜かすと、暖かい沈黙やゲンキンな物言いで引き戻す。ぶっ飛んだ道化を演じつつも、最低限の「大人」としての振る舞いから逸脱しそうになると、必ず他の2人からツッコミが入って一線を越えないように描かれています。
「世界」の描き方は、極力無駄な部分を削ぎ落としている為に一見すると訳がわからないかも知れませんが、各カットシーンにおける人物描写やキーワードに留意し、NPCの会話からそれらを解く鍵を見つけることで理解が深まります。例を挙げると、「反抗期の坊や」の台詞から彼の精神構造を考察し、過去の舞台の周辺で情報を集めてることで彼の過去を推察できるでしょう。
NPCとの会話に情報を分散する手法は以前から使われているもので、こうした手法こそがゲームとしての利点であり演出なのです。単純に本編(メインミッション)のみを進めただけでは、理解できないのでは。
「日常」と「世界」が交差して戦うべき相手が見えてくる後半の誘導は、なかなか見応えがあります。そもそも、この作品に「絶対的善悪」の設定はありません。従って誰が悪くて誰が正しい、という単純な図式は当てはまらず、真理とは別にそれぞれ相対的で主観的な意志を貫く者達のドラマが展開されます。私はこの物語を「世界のカタルシスと開放」という観点から解釈しました。
・音響
本編に関わる人物の声優陣が、なかなかいい演技をしています。アニメや舞台演劇のような誇張された演技ではなく、ドラマや映画寄りのおかしな癖がない説得力有るボイスアクトだと感じました。「痛い」と見なせる部分が無い訳ではありませんが、キャラクターの設定上「夢見心地」であっても不合理ではないと考えられます。
BGMは可もなく不可もなく。ただ、特権階級の上層部、重苦しい雰囲気の下層部、その中間である中層と、各層の特徴に沿った楽曲で構成されているので十分でしょう。戦闘BGMも同様です。
・戦闘システム
非常に独特な手法ではありますが、3次元という特性を十分に生かしたシステムでしょう。単純なコマンド形式ではなく、ダイナミック且つ直線的な戦略性が求められます。加えて、攻撃にも確定ダメージと非確定ダメージの2種類が存在し、チャージによって付加効果が決まり、攻撃のヒットによって「追撃」のチャンスが生まれるなど多用な要素を含んでいます。
リーダーアサルトという機能があり、敵のリーダーを倒せば戦闘が終了するようになっているので、例外を除いて雑魚敵を1体ずつ片付ける必要はありません。
BAD/REQUEST
かなり細かな部分になります。
・グラフィック
街の風景が作り込まれているだけあって、視点や移動が限定されるのは勿体ない。1つの魅せ方として理解できますが、次世代機において360度カメラとフィールド構築による臨場感を捨てたことを、プレーヤーが是とするか非とするか。
下層部で周囲の同階層の構造物を見た場合、自分が居る層の構造物は作り込んであっても、移動できない環境描写としての隣の層は、単純にテクスチャを貼っただけの薄っぺらな板であることが多いです。
人物のモデリングに関して、まだまだぎこちなさが抜け切れていません。アニメや漫画のキャラクターを立体化している部分と現実的な顔の造型が入り交じっています。とくに女性はアニメ寄り、男性は現実寄りの傾向があり、バランスは崩壊していないものの少々違和感を感じました。幼い子どもを描く際はかなりアニメ要素が顕著であるように感じます。
リップシンクは、唇が発音の形を成してはいるのですが、動きが微妙に台詞に追いつかなかったりデフォルメされていたりと少々違和感があります。
コスチュームの柄が豊富にあるのですが、形状が2種類しかなく、2つの決められた形式の中で柄を選ぶ方式となります。街中の移動やカットシーン、戦闘に至るまでコスチュームの設定が反映されるので仕方がないとは思いますが、少々窮屈です。
「夢見心地のお嬢さん」用のコスチュームに少々疑問が…。明らかに特定の層を狙ったもの(主にヘアバンド)が、他のものと比べて種類が豊富です。そこにこだわるよりも、他のデザインを増やして欲しいと個人的に思います。
・脚本・演出
物語の核心を構成する1人に、シリアスな設定としては不似合いな外見のキャラクターが居ます。ファンタジーでありながら銃と機械という現実的な要素で構成された世界に、極端にファンタジー色の強いものを入れるのは如何なものかと思います。しかもこの人物(?)に関する描写が極端に少なく、過去と現在のギャップの原因に解釈の余地がありすぎます。大まかな位置づけは可能ですが、もう少し補完要素があってもいいのではないかと感じました。
・音響
NPCに話しかけると特定の返答が音声で返ってくるのですが、結構な割合が「アニメ声」です。受け付けない方は音声OFFを推奨しますが、その設定のままイベントに入るとカットシーンの音声まで消えてしまっているので、ON/OFFの使い分けに要注意です。
戦闘時に入る台詞に少々不似合いな(クサい)ものがあります。戦闘の冒頭と終わりにパーティーの3人がよく喋り、台詞の種類が豊富で同じものを何度も聞くうざったさは無いのですが、種類が多いだけに「痛い」台詞の数も多いです。これも音声のON/OFFで対処可能。
・戦闘システム
戦闘システムのチュートリアルは文字による説明と味気ない実演で構成され、読み取って頭で考え理解する作業が求められます。一度のインビジブル・アクション(直線行動)で「追撃→打ち落とし」の流れが出来るようになれば、戦闘システムでの障害は無いに等しいでしょう。しかし、戦闘システムを理解する時間と追撃に慣れる時間に耐えられなければ、ストーリーを進めるのは難しいかと思います。
さらに、追撃することで敵から換金アイテムを大量に取得できるのですが、そもそもこの戦闘システムにおいて報酬に金銭が無いため、追撃による換金アイテムの量=戦闘報酬金額という式が成り立ち、追撃が出来なければお金すら満足に手に入れられない状況に追い込まれます。お金はミッションをこなすことでも報酬として手に入りますが、敵を倒せなければ意味がありません。
戦闘のリトライは可能ですが、費用が掛かるため何度もリトライすると資金が底を尽いて何も出来ず、八方塞がりになります。つまり戦闘システムを理解して使えなければ何も出来ないに等しいゲーム設計ですので、ゲーム的センスや反射神経に自信のない方は嫌でも闘技場のチュートリアルをやり込むか、リトライに掛かる金額の少ない序盤の敵で意識的に練習することをお勧めします。
模範演技のようなものが有れば、また随分と違った印象になったのでしょうけれど…。
追撃判定のルーレットが速すぎる気がします。慣れると問題ないと思いますが、リズム感と反射神経を使うので慣れるまでが大変なのでは。ただ、ルーレットの回転速度をあと0.5秒ほど遅くするだけで確実に簡単になるでしょうから、さじ加減が難しい部分だと思います。
非確定ダメージ用の回復剤は豊富にあるのに、確定ダメージ用の回復剤がほとんど無く、しかも入手困難な代物であるのは少々酷ではないかと思います。それ故に非確定ダメージの後に確定ダメージへ移行する毒の状態異常が、度が過ぎるほど脅威となります。
・その他
武器のカスタマイズをする際、全てのアタッチメントを外すコマンドが有りません。にもかかわらず、一つのアタッチメントを外す毎に、外したアタッチメントと同じカテゴリーの項目まで勝手にカーソルが飛んでしまい、外す際の使い勝手が非常に悪いです。ブロック単位でカーソルを移動させることも出来ず、アナログスティック(十時キー)を傾けてダラダラと行ったり来たりの繰り返しになります。
中盤から後半に掛けて、最上部から最下部まで頻繁に行き来する必要が出てきますが、非常に移動が煩わしいです。全体として1層から12層に分かれており、上から下まで最短で11層を経なければなりません。各層ごとのマップを全開放するとセーブポイントを作りアジトまでワープすることが可能ですが、アジトから特定の階層(セーブポイント設置場所)に直接移動する、若しくはマップ上に設置したセーブポイント間を移動するような機能はありません。
COMMENT
構築された世界を探索し情報を集めることで更に世界を補完する仕組みに、ランダム・エンカウント方式。奇抜な戦闘システムに目を奪われがちですが、かつては「RPGは戦闘システムが命」と謳われるほど様々な形式のシステムが求められた時期がありましたので(今もそう?)、この作品もご多分に漏れず極めてオーソドックスなRPGと言えるでしょう。
グラフィックはリアリズム志向ではなく、どちらかというと印象派のような風合いです。「荒い」と指摘されている方は、リアリズム至上主義か、SDの映像をフルHDの大画面で再生している為にそう感じるのでしょう。SDをフルHDに引き延ばせば、かの有名な現代戦FPSでさえテクスチャの荒が目立つようになります。
プロットの「語り」に関して、基本姿勢として、物語中に構築された世界と登場人物に割り当てられた役割を理解する方向性で見る人は、そこそこ楽しめるでしょう。そうではなく、キャラクターに感情移入することを優先する人は、切り取られた各場面ごとの人物描写に共感出来なければ意味不明なプロットにしかならず、物語構造の理解をおろそかにするリスクに足を取られた結果、訳が解らなくなるのだと思います。
ゲームにおいて、カットシーンで全てを語らなければならないとする悪しき風潮は必然的に映像のテンポを破壊し、芸のない説明を垂れ流して見るに堪えない苦痛を生産するのみです。「語り」がリスクの高い一方通行に限定される為に解釈の自由度が失われ、にもかかわらずリスクに見合わない脚本・演出の稚拙さをダラダラと見せ続けるものだから、和製RPG(RPGに限らないかも)は「語り」の部分において閉塞的状況に陥っているように見えます。
しかしこの作品は、そういった及第点にすら及ばない作品群よりも頭一つ抜け出て、大人でも「見ていられる」質に仕上がっていると思います。つまりドラマとしての最低限のレベルを保ちつつ、解釈の余地が与えられているのです。少なくとも対象年齢は中学生あたりではなく、二十代前後を狙っているのではないでしょうか。キャラクターを好きになれば子どもでも楽しめるとは思いますが、CERO B(12歳以上対象)を過信すべきではありません。
私のクリア所用時間は80時間程度。
22インチ・フルHD・HDMI接続でプレー。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt |
93pt
GOOD!
かなり前から期待していた作品だったので初日に買ってプレー。
オリジナリティー 5
これは文句なしで5でしょう。今までにない戦闘、システム、カスタマイズと新しいゲームの誕生って感じです。銃を使ったRPGというのもかなり斬新でした。戦闘も最初は難しいのですがチャプター2か3あたりまでやればかなり楽しいと実感します。強敵を倒したときの総快感は格別です。
グラフィック 4
ムービー等はやはりFF13には勝てませんが着替えたキャラがムービーにでてくれるのは嬉しいですね。町の作りが細かいです。
サウンド 4
流石は桜庭さん。通常戦闘曲もかっこいいです。全体的に激しくはないのですが聞いてて飽きない曲が多いです。
熱中度 5
時間を忘れて銃のカスタマイズやレベル上げをしてました。ストーリーよりも戦闘にハマってしまってたのでチャプター5のクリア時間が32時間というアホみたいな時間を戦闘してました。
満足度 5
期待してただけにとても満足できました。戦闘の斬新さが個人的に合ってたので凄く良い評価をつけました。
キャラクター ◎
どのキャラも濃いです。カーディナルとか声優豪華すぎです。ゼファー君がイメージしてたのと変わっていったので面白かったです。
BAD/REQUEST
強いて言うなら…
最初は戦闘が難しかったですね(チャプター2あたり)。チュートリアル的なものがあまり無いので私は闘技場のところで頑張って覚えました。
投擲武器が使いづらい。しかし使わなくてはレベルが上がらないのでしぶしぶ使ってましたが序盤は買う事が出来ないのがつらかったです。
ダンジョンでメニュー画面が開けない。
COMMENT
初日に買ってまだプレーしてます。本当に面白いです。
レゾナンスアタック等を使いこなせるようになってきたときに「上手くなったなー」と思えました。
ストーリーも展開の見せ方が上手いと思うのでストーリーも良だと思います。
スターオーシャン4も面白いと聞くのでこの冬は良作なRPGがあって楽しく過ごせますね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 3pt | 4pt |
85pt
GOOD!
音楽、世界観、キャラ、いずれも大変魅力的な作品。
特に特徴のある戦闘は、イメージでいうと「マトリックス」でしょうか。
スローモーションで空中を飛びながら、あるいは横回転しながら
鮮やかに敵を銃撃することができます。
●オリジナリティ
戦闘部分がとても斬新です。
上記のマトリックス的な「インビンシブルアクション」や
連携して一気に畳み掛ける「レゾナンスアタック」など
これまでにない要素が盛り込まれています。
そのため、理解できない序盤は随分戸惑いましたが、
わかってくるとおもしろくなってきます。
また、勝ち方がわかったと思っても、物語が進むとその方法では通用しない敵が
でてきたり、戦法を考えるのが非常に楽しかったです。
ちなみに、ARPGよりもSPRGに近いので、アクションが苦手な方も大丈夫です。
●グラフィック
十分でした。
コスチュームチェンジが楽しく、
MOVIEに反映されるのもよかったです。
もっと種類が欲しくなりました。
●サウンド
バラエティに富んでいて、飽きません。
彩りを添えていました。
舞台は、エレベーターで繋がれた、上下に階層がある世界なんですが、
マップをうろうろして夜になると、今いる階層よりも下に灯りが見えます。
明るくなる頃には灯りが消え、鐘が鳴って朝になり、昼になり、
まるで段々畑のように何層にも重なるその風景だけで、
独特の世界観を感じることができました。
キャラクター達も魅力的で、シリアスな場面、笑えるやり取りもたっぷりです。
以上の点から、熱中度は4、満足度は5をつけさせていただきました。
BAD/REQUEST
悪いところというより、要望に近いです。
・ダンジョン内でもメニューを開けるようにしてほしかった。
ボス戦で攻略方法を思いついても、装備が違う・キャラ間で持ち替えが必要だと
すぐに試せない。
・ 銃のカスタマイズのとき、全部のパーツを一気にはずせるようにしてほしかった。
・アジト←→ショップの道があればよかった。
・色つきのヘキサ集めと闘技場がなかなかのルーチンワークでした。
特に色つきヘキサは、階層をまたいでターミナル
(戦闘に有利な効果を発生させる)を繋ごうと思うと、
使えるものが限られてしまうため、延々と同じ敵を狩るはめに…。
ただし、ヘキサ集めと闘技場は必須ではないので、面倒な方はスルー可能です。
COMMENT
期待した以上に楽しめました。
メインキャラ3人の関係がとても魅力的で、
何となくですが、作った方々はカウボーイ・ビバップとか
お好きなのかなあと思いました。
サブキャラもかなり濃い人もいて、楽しめました。
また、メインシナリオの曖昧さは、私はあまり気になりませんでした。
FF13のような物語を補足するクリップ等もないですし
消化不良・説明不足と感じる方もいるかもしれませんが、
全体の空気感がそれを助けていたように思います。
また、世界の有り様や物語の補足は、街の人や仲間内の会話で補っているという
印象を受けました(戦闘中にさらっと重要な話をしたりします)。
「人との会話」は、ゲームによってはただの情報収集で
面倒に感じることがありますが、
このゲームでは人に話しかけるのが結構楽しかったです。
好みもあるかもしれません。
笑いあり、シリアスな部分あり、プレイしながら何度も「いいなあ!」と
感じることができました。
おバカ乗りは嫌いじゃない方にはぜひオススメしたい作品です。
Amazonレビュー
レビュー日: 2010-02-16
ストーリー: いまいちまだ分からない。。。スタートはいきなりクエスト発生し、ちょっと戸惑いました。ちょっとずつ3人の謎がとけて行きます。がこれはこれで良いと思います。
マップ: ワールドマップはパズルみたいな感じですモンスター(ランダムバトル)が落とすピースで進めない場所をうめて進めるようにします。マップはカーソルで移動します、でカーソルがプレイヤー扱いでカーソルを動かすとランダムでバトルに入ります。町はFFなどに近い感じです。
バトル: 戦闘はなれればおもしろいです。ただ個人的にインビンシブルアタック中いちいちシーンが変わるのが気になります。攻撃中はシーンチェンジなしでゲージがたまりそのまんま攻撃できた方が良かったと思います(攻撃によってはシーンが変わるのはOKとおもいます、たとえば手榴弾を投げるなど、もしくはスローモーションにかわるとか)。
キャラ: そこそこ。。。リーンベルはかわいい。キャラの服装など変えれるのもよいです。
自分が悪いと思う点はマップのカーソルとショップのアイテム値段と最初のいきなり感。
あと久しぶりに説明書を読みました。普段はプレイしながら覚えたりチュウトリアルでやってます。やればやるほどはまっていきます。
GOOD!
■戦闘が面白い。
本作の一番のオリジナリティー部分はここです。
クセの強いシステムで、RPGと言うよりアクション+シミュレーションといった感じですが、嵌ればかなり面白いです。
制作者も「頭を使う部分に難しさを置いた」と言っていたように、それぞれ特徴のある武器を上手く使い分け、的確な立ち回りが出来るようになるには慣れが必要です。
最初のうちは訳がわからず適当に動き回ってしまいますが、分かってくると誰をどこに走らせれば良いか、どのタイミングでどの武器を使えば良いかが自然と分かってきます。
自分の腕が上がっているのを実感出来て、久々に病みつきになるバトルだと感じました。
■着せ替えが楽しい。
本作のもう一つの特徴である着せ替えですが、おしゃれな服が多くてつい定期的に着せ替えてしまいます。
1キャラにつき2タイプあり(コートタイプかカジュアルタイプか、など)タイプを選んでから服を選ぶのですが、種類が豊富で組み合わせ自由な上、イベントシーンにちゃんと反映されるのでいつも新鮮な気持ちでプレイできます。
つい夢中になって、服装のコーディネートに30分くらいかけてしまったりしました;;
■キャラクターに味があって良い。
主人公トリオのやり取りは見ていてつい笑ってしまう場面もあり、彼らの日常を見るのはとても楽しいです。
ストーリーが気になると言うより「次はどんなやりとりをしてくれるんだろう?」という期待で頑張ってチャプターを進めてしまうほど。
■銃のカスタマイズの楽しさ。
銃は最初は3つしかありませんが、ストーリーを進めていくとちゃんと増えます。
(自分は今のところハンドガン5丁、マシンガン4丁所持)
より良い銃を手に入れて、上手くカスタマイズして強い武器にしていくのはなかなか楽しいです。
■充分綺麗なグラフィック。
“ゲーム”にどこまでの精密さを求めるかは人それぞれですが、EoEは充分綺麗だと感じました。
歯車が動き続ける町並み、遠くに見える空、時間帯によって変わる景色、キャラはもちろん格好良い&可愛らしく大満足です。
■音楽が場面&世界観にとてもあっている。
タイトル画面のオーケストラが壮大で、「人類の黄昏」という世界観にあっています。
ゲーム中も時間帯によって曲が変わったり、戦闘中は自分がI.Sを発動すると曲が変わったりと、BGM周りの仕掛けがさり気無くプレイを盛り上げてくれるのが良かったです。
口ずさめないけど耳に残るBGM、といった感じ。
■イベントシーンが丁度いい長さ。
最近ムービーゲーと言われる、ゲームをしてるんだか映画見てるんだか分からなくなるソフトが多い中、EoEのイベントシーンは丁度いい長さでテンポ良く進むところが個人的に好印象でした。
状況や目的の説明をちゃんとしつつ、キャラのやり取りもしっかり有り、それでいて長すぎない。
FF13の後だったからか“長さの面で”物足りなさも感じましたが、“質の面”は大満足で、本来ゲームのイベントシーンはこれくらいが良いと思います。
■ストーリーのメリハリ。
シリアスとギャグの両立がちゃんと出来ていて、中だるみする事がありませんでした。
お陰で熱中してEoEの世界に浸ることが出来ました。
主人公達に拠点があって、物語はいつもそこから依頼が来て始まり、最後はそこに帰ってきて1日が終わる…という流れも“彼らの日常”が感じられてほっとするというか、良いなぁと思いました。
BAD/REQUEST
■ストーリーの分かりづらさ。
説明不足で終わってしまった感が否めません。
ある程度の想像は出来るものの、謎のまま終わった要素が多すぎます。
いっそ「ストーリーはあるようで無いもの」と割り切ったほうがスッキリするかも。
謎だらけのストーリーをカバー出来るくらいキャラに魅力があるので、あまり気にならないと言えば気になりませんが。
■移動のめんどくささ。
1つの階層を全開放するとそこに置いたターミナルからアジトに戻れるのは良いとして、その逆(アジトからターミナルへワープ)も出来たら楽だったかも。
エレベーターの演出は×ボタンでスキップできる上、アジトから最下層まで大した距離じゃないので、激しくマイナスという訳ではありませんが。
■戦闘の“クセ”の強さ。
RPGと言いつつ、実態は先述の通りシミュレーションに近いものがあるので、良くも悪くも慣れが必要です。
慣れてしまえばどんな強敵も本能的に立ち回り方・倒し方が分かってくるのですが、それが出来ないと途中で投げ出してしまう可能性も。
体験版が出ていますが、あまりアテになりません(製品版は一応チュートリアルがあるので、体験版ほど分かりづらくは無いです)
■戦闘中の視点。
敵の配置は、右上のマップをレーダー表示に切り替えれば見えますが…
I.Sを行うにあたって、もうちょっとバトルマップ全体が見渡せたら良かった。
行動するキャラがカメラ操作の軸になっているので、キャラから離れた場所が確認し辛いのがもどかしかったです。
COMMENT
久しぶりにのめりこめる作品に出会えたなぁという印象。
人を選ぶシステムなので楽しめるかは人それぞれですが、他の方も書かれている通り嵌れれば文句なしに面白いです。
近年のゲーム業界はシリーズモノが多く、リスクの多いオリジナルタイトルを出すのは難しい状況ですが、今後もこういったオリジナルの意欲作がどんどん出てくれる事を願います。
ちなみに、ストーリー以外で説明不足なところは殆ど無いと感じました。
新しい要素が出ると画面にちゃんと説明文と画像出ます。
戦闘に関しては結局は慣れが必要なので、闘技場のチュートリアルだけでは上手く戦えないのは仕方ないのですが、それ以外の部分(エナジーヘキサなど)は画面に出る説明だけで充分かと。
その説明も後で何度でも見直せますし、推測する老人というキャラに話し掛ければ大体の事は教えてくれます。
「説明不足」と感じる人は、テイルズのような親切さ(こういう時は○ボタン!とか、さぁ△ボタンを押してみましょう!とか、手取り足取り教えてくれるタイプ)を求めているのかも…?