【PS3】テイルズ オブ ゼスティリア レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2015-01-22 |
価格 | 8716円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 言葉・その他 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:情熱が世界を照らすRPG ■ プレイ人数:1人(戦闘時のみ最大4人) |
- 総合ポイント
- 39
- (難易度)
- 2.32
- レビュー数
- 44
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 0pt | 3pt |
45pt
GOOD!
■BGM
一部ではありますが、各神殿のBGMは本当に良いです。あれだけでもサントラが欲しくなります。
■戦闘システム
形式として回避アクションのあるテイルズなので、他のテイルズとは違いアクション性は高いです。フレンドリンクを取得してからは、秘奥義を連打できて爽快感も増し楽しいです。
■戦闘会話
初めて戦う敵に対しては、キャラクター達が戦闘中に解説してくれます。
それがコント調だったり、シリーズ物だったりして大変楽しいです。
■お助けキャラ
主人公の後ろに終始付いてくるキャラがいます。話しかけることで、ダンジョンのギミックのヒントやサブイベの場所を臭わせてくれます。
BAD/REQUEST
■戦闘全般
暴走するカメラ、神衣前提の敵の攻撃力防御力、過剰鋼体など問題は沢山あります。
が、その中でも自由度を下げている原因としてスキルシートというものがあります。
スキルシートにより、連携数、最大BG、秘奥義のコスト軽減等を行えますが、これは全て現在の装備で管理しています。
装備には当然ステータスもあるので、話が進めば上位装備に変えていかなければいけません。ですが、装備を変えるとスキルを失います。装備間においてスキルの引き継ぎもできないので、最高装備が確定するクリア後まで自由度は皆無だと言ってもいいです。GOODであげたフレンドリンクの取得もクリア後になります。
まとめるとスキルシートはライト層を切り捨てている原因のシステムです。
■ストーリー
壮大なことを言っているが、大したことはありませんでした。
敵も思想を語りますが、俺達が正しい!で最後まで突き抜けていきます。
離脱キャラも沢山いますが、その離脱はこじつけレベルの話で意味がありません。
■ワールドマップ
これが一番嫌でした。埋まりません。
北と東は地続きでなにか別の大陸がある状態で終わります。
結局同じところをグルグル往復するだけなので、ゼスティリアの世界はとても狭いです。
首都は2つしかありません。
COMMENT
PS3のテイルズシリーズであること、またG形式の戦闘であることが購入の動機でした。
ですが、スキルシートで自由度を制限しているため、G戦闘とはかけ離れた物になっています。
ストーリー上のキャラクター達には思うところがありますが、戦闘会話やディスカバリースキットでのコントはとても面白いです。ストーリーは中盤のあるキャラの離脱から本格的に崩壊するので、頭空っぽにしたほうがいいです。考えたら負けます。
このゲームの面白さはスキルシートを埋めることのみに集約されます。目的の装備を求めて延々と雑魚を倒します。言ってしまえば、目的の装備で最強装備を作成するのが、このゲームの醍醐味です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
45pt
GOOD!
■まず一番先に良い所として上がるのがBGM
今回出てくるとある4つのダンジョンや、終盤にさしかかってくると素晴らしいBGMが次々に出てきます
前回出たエクシリア2に比べるとかなり素晴らしいBGMは多いと思います
■会話について
パートナーとなるキャラが一緒についてきてくれて話しかける事が出来るのですがパターンが豊富でこれは良いと思いました、スキットを使わず如何に会話を作れるか、そこに重きを置いた様にみられる良い試みだと思いました
それとBADにも書かせてもらう事になりますが
■戦闘のシステムです
今回の戦闘システムはこれまでの3Dテイルズの中ではかなりTPS視点によった物になってます
それとパーティが戦闘中に入れ替える事ができる点、これも面白いなと感じました
BAD/REQUEST
まず良い所でも上げた
■戦闘のシステムについてです
視点のせいなのかもしれませんが壁際に寄るとカメラがどんどん前のめりになって敵がドUPに
さながらFPSの視点のようになって戦闘中位置が把握できずに混乱します、まだまだ試験中のカメラワークなんじゃないかな、と思ってます
パーティが人間二人天族二人に固定されていてこれもすこし不便だと思いました、神衣化の為に人間二人は完全に固定されているのでこういう事になってしまう様であればパーティを戦闘中に入れ替えるシステムはいらないと感じてしまい、神衣化前提なのか難易度も神衣ありきの物になってるのも神衣化の価値が下がる感覚は否めませんでした
■会話について
話しかけるようになったり、宿屋にとまらないといけない会話イベントが増えたからかセレクトで聞けるスキットがすごく少なかったです、その数少ないスキットもセーブポイント上に限定されてる物があったりと折角別の部分で評価できる部分があるのに本末転倒な結果になったと思います
■シナリオ
詳しくは言えませんが中盤でほとんど台無しになってる感じがしました
説明不足のままメインシナリオが進み、サブイベントでキャラ毎の経歴が語られる事もほぼなくて
メイン終盤でようやく後出しのように語られる部分が多かった様に感じます、それでもなお個人毎に解釈をしなければ納得いかない部分もあり非常に面倒くさく感じてしまいました
そして終盤で主人公が成長したなぁとまとめるような流れにもなるんですがスレイは周りに流される事が多く自分というプレイヤーの観点から見るに全く成長してるようには見られませんでした、個人的ではありますがすくなくとも僕はそう感じました
主人公が一定の倫理観を持ってシナリオが進んでいればここまで酷くならなかったように思います
■フィールド
広すぎて移動は眠気を誘われました、とあるフィールド上で適用されるスキルを使ってようやくまともに動けるかな、と言った所です
もうすこし小さくして町やダンジョンを多くしてよかったと感じました
■スキル
セイムだとかエルムだとか発想は大変素晴らしいのですがその為に出てくるスキル、これがかなりまばらで揃える事が困難でした、スキルをアイテムで付与できる仕様など、別でスキルを付与出来る手段があれば良い仕様になったと思います
COMMENT
良い所と悪い所というのは結構紙一重な部分があって会話や戦闘システムなんかはどれも惜しいです
シナリオも終盤の流れ以外はいま一つといった所でしょうか
そこまで悪いかと問われるとまぁ普通かな、くらいの感想が出ます
でも20周年記念作品として出されたこの作品、20周年という冠を被るにはあまりにも分不相応に見受けられました
面白いと思った演出や凝った表現もあるにはあります、もしよければプレイしてみてください
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 0pt | 2pt | 0pt | 4pt |
32pt
GOOD!
20thということもあり、グラフィックが壮大で、音楽もそれに伴っている感じがあります。
ストーリーは王道とは少し路線を外し、暗いし重いし現実的ものになりますが、そういったところも好きです。
憑魔は非常に現実的な解釈で、現実的な設定にファンタジーを盛り込んだという印象。その世界観が本当に好き。
主人公のスレイも今までと雰囲気が違い、好奇心旺盛→現実を受け止められるといった印象。個人的には2番目くらいに好きな主人公です。
神依というシステムは今回の目玉であり、デザインも素敵で秘奥義のカットインもそれぞれ用意されているのも魅力のひとつだと思います。
音楽に関しては、桜庭さんと椎名さんの特徴を生かし、然るべき場所で使われていた
久々にサントラがほしくなるレベルで素敵なBGMが盛りだくさんな感じです。
メインキャラクターも好印象で、アニメイラストもそれぞれの絵師に合わせながらも統一されていて、それも好印象。
問題視されている部分は多々あれど、私はみんな好きです。
BAD/REQUEST
熱中度、快適さを0点にしたポイントは
ストーリー中の矛盾点の多さ
戦闘のバランスの悪さ
画面が常に暗め
システムについていけない
(ストーリーについては、他の方のレビューも参考にしております)
ストーリーでは、不明瞭な点が多く残り、疑問に思ったことはほぼ解決しません。
土台となる部分は好きなのですが、作り込みの甘さが目立つ気がします。
『当初ヒロインとなる予定だった』アリーシャの扱いが悪いというか、恨みでもあるような扱い。ストーリーに矛盾を生じさせているのは、ほぼアリーシャとロゼという印象もある。
ジャンルである『情熱が世界を照らす』など微塵も感じさせないし、鍵であるとされたドラゴンはほぼシナリオに関わって来ない。
それどころかサブイベントで片付けられている。
敵の強さが神依基準ということ、ダンジョンがだだっ広く、敵数も多いしどこまでも追いかけてくる。
更には、穢れているということもあるのですが、ダンジョンが非常に暗く見通しが悪い。仕掛けもわかりづらい。
戦闘はマップの地形をそのまま利用したフィールドなので、もちろん戦闘中も暗い。
戦闘中のカメラの自由度が低いだけではなく、近すぎて味方の状況どころか自分の居場所までわからなくなる始末。
敵は上記の通り、神依基準のステータスなので強い。くせに数も多く弱点も少ない。マップにシンボルも多く出現するのでデンジャーエンカウント(近くの敵がまとめてエンカウントするシステム)不可避。
術を使用する敵に遭遇したときの絶望感。
武器防具のスキル、ノルミン、地の主などなど、考えなければならないことが多数。
しかも武器防具に関しては複雑な上、狙うのも難しいため、極めてやる気を削がれる。というか私は理解する気もありませんでした。
戦闘システムもいろいろあるようだけどまったく気にしておらず、敵に全滅させられセーブポイントへ、1時間経っても先に進めないなんてことも。
かと言って考えて戦っても、敵は強いし弱点は突けないしで面倒。
ストーリーすらほぼ無心で見ていたし、ここまで苦行と感じた作品は初めてです。
COMMENT
そもそもの土台がしっかりしていないのに、公式の態度も悪く悪評の高い作品になってしまったが、上記の通り好きな部分もあります。
しかし、私の好きな部分はほとんど賛否両論がある意見です。
細かい部分で作り込まれているところもあるので、シリーズのファンであればぜひプレイして、好きなところを見つけてもらいたいところです。
何より私自身もシリーズのファンなので、悪評ばかり広まるのは気持ちのよくないものです。
悪評が高いことは否定しませんが。
Amazonレビュー
レビュー日: 2015-01-28
いざ買った家に入って隅々まで見ようと思ったら部屋になぜか鍵かかってて、
「あ、その部屋を使いたかったら別料金払ってください」って言われたら、
誰だって腹が立つと思うんです。
ここは俺が買った家なのになんで後出しでそんなこと言われるんだと。
だとしたら買う前に説明の義務があるだろうと。
バンナムが繰り返しやってる追加コンテンツ商法に対する怒りってそういうものだと思うんです。
家の例なら増改築っていうんならわかります。
もともとその家になかった部屋を増やしたりするわけですしそりゃお金がかかるのはわかりますよ。
でもバンナムがやってるのは毎回毎回出来上がってる部屋に勝手に鍵かけて
本来の持ち主が使えなくしてるだけなんですよ。
いい加減炎上する前に気づいて欲しいです。
ヒロインが課金しないと使えないなんておかしいに決まってるでしょ。
GOOD!
序盤の展開は好きでした。
過去作に照らし合わせると、エターニアやグレイセスが近いのかな?と。
D2も少し入っているかな、とも思いますが、
アリーシャと出会い、外の世界に興味を持って旅立つ。
しかし外の世界は穢れきっており、そのギャップに打ちのめされかけるという展開で、
悪辣な大臣に対する啖呵や、アリーシャを、異なる立場から手助けしたいという主人公の熱さが伝わってきました。
BAD/REQUEST
中盤以降、多くの方が問題視されているアリーシャ離脱によって、ストーリーは不可解なものに変貌してしまいます。
そもそも、ロゼの暗殺者設定、必要だったでしょうか?
最初から最後まで商人として描いていれば、導師、王女、商人という、それぞれの立場でものを語ることもできたのに、もったいないというか、なんというか…。
そもそもこの「穢れ」システムには大きな欠陥があり、
負の感情というよりは、人間であれば避けて通れないものすら「穢れ」と認識されてしまっています。
端的な話、穢れないためには人間性を捨てなければならない、ということです。
実際、後半のスレイとロゼは、人間らしさを微塵も感じられません。
昔のゲームで恐縮なのですが、「真・女神転生」のロウヒーローやゼレーニンのような、天族にただただ都合がいいだけのキャラクターに成り下がってしまっているのです。
そしてその認識は最後まで覆されず、自分本位なストーリーのまま物語は幕を閉じてしまいます。
サブイベントも正直、ひどいものです。
救うべき人をほとんど救えず、死なせたり、殺したり…
早い話、今回のメンバーは無能です。仮面ライダーの警察や、ファフナーの人類軍以下です。
システムでは、カメラワークのひどさがとても気にかかります
操作キャラが見えないので、攻撃も何もあったものではなく…。
COMMENT
テイルズシリーズはすべてプレイしているわけではありませんが、
仲間たちの触れ合いや世界との向き合いなど、魅力的な点はいつまでも変わらないものだと思っていました。
しかし今回、この体たらく・・・正直やる気を疑ってしまいました。
失敗作認定もされている節があるので、死人に鞭打つことはしません。
この失敗を糧に、いい物を作ってくれることを心から願います。