原点回帰がテーマなだけに暗い雰囲気の船内は洋館を思い起こします 弾の入手には上限があり常に弾不足になるように調整して緊張感を持たせています また体術が弱体化したことと敵を倒しても弾が入手できないので物資の希少性を高め同時に緊張感も高めています ボリュームも本家バイオと同じくらいあります おまけのレイドモードはこれまでのバイオにはなかった新しいルールで 戦いがメインとなりますがマーセと違うのは目的は戦いながらステージ内のゴールを目指すというものです ミッションクリア式でソロでも遊べますがオンラインに繋ぐことで最大二人でプレイできます
原点回帰というには程遠い内容でした 今作は物資不足や行動の制限で高い緊張感の維持を目指したのだと思いますが ・機会が減ったとはいえ体術は強力 ・またナイフも強力 ・出てくる敵の数が少なく多くて2〜3体なのでいくらでも乗り切れる ・人型クリーチャーなどもHSは有効で一発当てれば怯むのでそのままHSだけで簡単に倒せる ・武器にスキルをつけることができ後半に行くほど質の高いスキルが手に入る ・緊急回避システムがあるのでいざとなれば回避ゲーで乗り切れる ・Co-op対応でもないのにずっといるパートナー など様々な要因によりその緊張感は早い段階で維持されなくなっていきます また敵から逃れにくくするためなのでしょうが移動スピードが遅く5以降のバイオをプレイした人にはダッシュ操作がないことに驚くかと思います これも初代バイオを倣ってか同じ場所を行ったりきたりすることも多いので見知った場所をノロノロと移動するのはストレス以外のなにものでもありません というよりダッシュ操作のないバイオってこれが初じゃないでしょうか バイオ6のレオン編冒頭で歩くことを強要されたストレスと似ています 元が携帯向けの操作性に合わせたためか基本的に動きの鈍いクリーチャーが多いです 人型はもとより犬やおなじみのハンターも登場しますがまるで「撃ってくれ」といわんばかりの動作と鈍さです 馴れれば銃なんか使わなくてもナイフ一本で倒せます 救済処置のためなのかナイフが意外と強いんです ジェネレーションシステムというのがあり銃の要領で敵をロックすると解析することができ、解析率を100%にすると回復アイテムが貰えるんですが 敵を見つけたり倒した後で一々解析する作業が増えただけでなんのために導入したのかがわかりません ストーリーや演出は中盤までは特に気になりませんが終盤からラストが打ち切りかと思えるような展開でした 特にEDのご都合主義感とある二人に関する立ち振る舞いには疑問符が尽きません 最近の本家バイオではCo-opプレイに対応するためにパートナーがいるのはわかりますが Co-opプレイに対応していないリベレーションズにパートナーがつけることも理解できません 1人だったらまだ怖く感じられたかもしれないのに グラフィックも元が携帯機なので期待はしていませんでしたが 人物もクリーチャーもカクカクしてるのがよくわかります 4と5の中間くらいでしょうか
敵の姿が確認できない 敵を倒す手段に乏しい これはSIRENシリーズなどもそうですがホラーゲーの重要なファクターだと思います 初代バイオもカメラアングルとアクションの乏しさから恐怖感を生み出していたと製作者は語ります その原点を目指した本作はステージの狭さ、敵の少なさ、対クリーチャーアクションの豊富さでこの条件を満たせず 4以降のアクションベースなバイオとして考えると退化の一言 敵を強く怖く演出するために行動に制限を加え、物資不足にすることをデザインの根幹に置きながら 「回避アクションでノーダメージ」 「ナイフは強い」 「HSなら大ダメージを与えられる」 「体術もオミットしない」 というのはアクション性を高めていることに気づいていないのか 4以降のバイオから変化させすぎることで反発を生むことを恐れたのか実に半端モノという一言に尽きます 操作キャラが変わっても常に存在するパートナーの存在感のなさがこのゲームの または左にも右にも振り切れなかった製作者の半端な志を象徴しているともいえるでしょう
GOOD!
原点回帰がテーマなだけに暗い雰囲気の船内は洋館を思い起こします
弾の入手には上限があり常に弾不足になるように調整して緊張感を持たせています
また体術が弱体化したことと敵を倒しても弾が入手できないので物資の希少性を高め同時に緊張感も高めています
ボリュームも本家バイオと同じくらいあります
おまけのレイドモードはこれまでのバイオにはなかった新しいルールで
戦いがメインとなりますがマーセと違うのは目的は戦いながらステージ内のゴールを目指すというものです
ミッションクリア式でソロでも遊べますがオンラインに繋ぐことで最大二人でプレイできます
BAD/REQUEST
原点回帰というには程遠い内容でした
今作は物資不足や行動の制限で高い緊張感の維持を目指したのだと思いますが
・機会が減ったとはいえ体術は強力
・またナイフも強力
・出てくる敵の数が少なく多くて2〜3体なのでいくらでも乗り切れる
・人型クリーチャーなどもHSは有効で一発当てれば怯むのでそのままHSだけで簡単に倒せる
・武器にスキルをつけることができ後半に行くほど質の高いスキルが手に入る
・緊急回避システムがあるのでいざとなれば回避ゲーで乗り切れる
・Co-op対応でもないのにずっといるパートナー
など様々な要因によりその緊張感は早い段階で維持されなくなっていきます
また敵から逃れにくくするためなのでしょうが移動スピードが遅く5以降のバイオをプレイした人にはダッシュ操作がないことに驚くかと思います
これも初代バイオを倣ってか同じ場所を行ったりきたりすることも多いので見知った場所をノロノロと移動するのはストレス以外のなにものでもありません
というよりダッシュ操作のないバイオってこれが初じゃないでしょうか
バイオ6のレオン編冒頭で歩くことを強要されたストレスと似ています
元が携帯向けの操作性に合わせたためか基本的に動きの鈍いクリーチャーが多いです
人型はもとより犬やおなじみのハンターも登場しますがまるで「撃ってくれ」といわんばかりの動作と鈍さです
馴れれば銃なんか使わなくてもナイフ一本で倒せます
救済処置のためなのかナイフが意外と強いんです
ジェネレーションシステムというのがあり銃の要領で敵をロックすると解析することができ、解析率を100%にすると回復アイテムが貰えるんですが
敵を見つけたり倒した後で一々解析する作業が増えただけでなんのために導入したのかがわかりません
ストーリーや演出は中盤までは特に気になりませんが終盤からラストが打ち切りかと思えるような展開でした
特にEDのご都合主義感とある二人に関する立ち振る舞いには疑問符が尽きません
最近の本家バイオではCo-opプレイに対応するためにパートナーがいるのはわかりますが
Co-opプレイに対応していないリベレーションズにパートナーがつけることも理解できません
1人だったらまだ怖く感じられたかもしれないのに
グラフィックも元が携帯機なので期待はしていませんでしたが
人物もクリーチャーもカクカクしてるのがよくわかります
4と5の中間くらいでしょうか
COMMENT
敵の姿が確認できない
敵を倒す手段に乏しい
これはSIRENシリーズなどもそうですがホラーゲーの重要なファクターだと思います
初代バイオもカメラアングルとアクションの乏しさから恐怖感を生み出していたと製作者は語ります
その原点を目指した本作はステージの狭さ、敵の少なさ、対クリーチャーアクションの豊富さでこの条件を満たせず
4以降のアクションベースなバイオとして考えると退化の一言
敵を強く怖く演出するために行動に制限を加え、物資不足にすることをデザインの根幹に置きながら
「回避アクションでノーダメージ」
「ナイフは強い」
「HSなら大ダメージを与えられる」
「体術もオミットしない」
というのはアクション性を高めていることに気づいていないのか
4以降のバイオから変化させすぎることで反発を生むことを恐れたのか実に半端モノという一言に尽きます
操作キャラが変わっても常に存在するパートナーの存在感のなさがこのゲームの
または左にも右にも振り切れなかった製作者の半端な志を象徴しているともいえるでしょう