【PS2】スーパーロボット大戦Z
発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2008-09-25 |
価格 | 8379円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:シミュレーションRPG ■ プレイ人数:1人 |
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発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2008-09-25 |
価格 | 8379円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:シミュレーションRPG ■ プレイ人数:1人 |
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GOOD!
<戦闘アニメーション>
恐らくはPS2ではこれ以上望めないレベルに達している。地上と空中の両方にパターンがあったり、何気ない武器にトドメ演出があったりと細部の拘りも過去最高レベル。一部ダラダラし過ぎな演出もあるが、まあこれは好みだろう。
<ロード時間の短縮>
今回で一番と良かった点。中断からの再開の速度が素晴らしい。Fの悪夢が嘘のよう。今後の作品でもこの快適さを維持していって欲しい(どうしてか劣化しそうな予感がして怖い)。
<小隊編成の仕様変更>
三機編成、コスト廃止は良いと思う。小隊編成時もαシリーズに比べれば幾分やりやすくなっている。編成画面から改造や育成にジャンプ出来るのは有り難かった。
<育成の幅広さ>
どのスキルもそれなりに使い勝手が良いので自分好みのキャラを作りやすくなった。獲得PPも多めなので贔屓したキャラはどんどん強くなっていくし、しなくてもそれなりに強くなっていく。
<精神コマンド周りの調整>
第二次、第三次αの癌とも言える精神コマンドのインフレが多少は収まった。今後もこの仕様で良いのではないだろうか。熱血や魂の習得も遅いので中盤までのバランスも非常に良い。だが逆に、それらを覚え始める辺りからだんだんと雲行きが怪しくなっていくのだが……。
<プレイヤーの視点を固定したこと>
シリーズの悪癖であり、OGの最大の不満点だった強引な視点の変更がなかった。これはとても良い。主人公視点に固定した事により、主人公はほぼ全ステージで使用出来るし、分岐上長期離脱するメンバー以外はほとんど入れ替えもないので、安心してメンバーの育成に励む事が出来る。特に序盤から中盤にかけての流れはとても良かった。これがもし主人公なしだったら、コロコロ各地に視点が変わってシミュレーションゲームの醍醐味である育成に非常にストレスを感じていた事だろう。
<ラスボス>
良い皮肉です。
BAD/REQUEST
<SRポイント>
これを獲得するが為に非常に限定的な作戦をとらざるを得なくなる。元々は待ち伏せ戦略が主流だったシリーズに風を入れたくて導入したのだそうだが、馬鹿の一つ覚えみたいにターン制限ばかりなので突貫一択になってしまい結局あんまり意味がない。難易度もいい加減開始時に選べるようにすべき。SRポイントなんて気にしなければいいじゃない、とか言われればそれまでだが、だったら何で気にもしなくていいようなもんを導入するんだよ、という水掛け論になってしまう。プレイヤーにとって「諦める」という行為がいかにストレスになるかをいい加減に学んで欲しい。
<BGM>
もう幾つも批判があがっていたが、確かにコレはちょっと酷い。正直大昔のFの方が余程マシなBGMだったように記憶している。アニメーションの進化は著しいのに、何だろう、この時の止まった感は。何かしがらみでもあるんだろうか。
<ストーリー全体>
まあスパロボの伝統みたいなものなのであんまり突っ込みたくないが、悪かったものは悪かったので一応批判しておく。特に中盤から終盤にかけての流れが酷い。幾らなんでもネットの情報を鵜呑みにし過ぎだし、あれだけ本気でやり合っておいてあっさり和解出来ているのもおかしい。皆殺しにしたのにまるでなかった事にされてて流石に笑った。でもまあ元々あんまり期待していないから改善しなくてもいいかな……。
<フォーメーション関連>
ALL攻撃至上主義を何とかしたいのは分かるが、トライアタックはやはり何だかやっつけな感が否めない。これならまだ小隊員の使用武器を自由に選んでワイド攻撃、とかのが良かったのでは。各フォーメーションの特徴もあんまりないので結局トライ固定とかになってしまっていた。どうせなら某シミュレーションゲームのような三すくみにしてしまえば面白かったのでは。パクリ駄目ですか?
<イベントカット>
折角テキストをすっ飛ばしてもいちいち出現や爆発のエフィクトで停止を余儀なくされるので、何だかんだで結構面倒臭い。コマンド入力が出来るところまで一気にスキップ出来るようにして欲しい。
<スパロボ恒例の終盤ステージのかったるさ>
もうこれは仕方のない事なのだろうと諦めてはいる。まだ今作はボスのHPが良心的なだけマシだろう。しかしながら、大量のワイドフォーメーションの雑魚を一つ一つす潰して行くのは苦行に近く、キャラクターの気力はどんどん上がる反面、プレイヤーの気力はぐんぐん下がっていくという悪魔仕様。結局、あんまり使いたくないマップ兵器に頼らざるを得なくなる。
<マップ兵器>
元々強かったが、今作ではフォーメーション修正などを一切無視するので間違いなくバランスブレイカーになっている。獲得資金やPPを減らされても腹が立つので、一度くらいはマップ兵器を廃止してみてはどうだろうか。
<黒いあの人>
何かもう言葉に出来ないレベル。ここまで存在自体が鬱陶しいキャラも久しぶりだ。これならまだ自称俺のガンダムにでも乗せて「任務完了」とか言わせて置いた方が傷も浅かったんじゃないだろうか。
COMMENT
面白い面白くないで言えば間違いなく面白い。ただし名作か否かで言えば決して名作ではない。びっくりするくらいいつものスパロボ。本当にありがとうございました。難易度はスパロボ慣れをしていなければ若干難しく感じるかも知れない。フォーメーションのシステム関連もややこしいだろう。故に完全にファン向けの作品と言えるが、まあこのシリーズは元々そういう傾向にあるので問題ないだろう。変に色気を出して新規プレイヤー向けに作らなかったことは評価したい。こういう偏ったゲームは付いていきたいファンだけが必死に付いて行けばいいのだ。それでも今作は新規作品を大幅に増やしたり、システム面で新しい下地を作ろうという意気込みを感じさせられるので、長く続くシリーズ物にしては正統に進化しているように見受けられる。今後も愛を込めて頑張って欲しい。あと、わりと酷評されているようだがオリジナルキャラはそんなに悪くないように思う(一部黒い人は救いようがないが)。ただラスボスをオリジナルに頼るという傾向に関してはそろそろやめた方が良いだろう。どの作品の誰がラスボスになるのかを楽しみにするのも、又一つの趣があるのではないだろうか。