※3/3初稿送信後、無事本編をクリアしたのと、その間にプレイした幾つかのゲームによって相対的に評価が増しましたので、一部内容を改訂しました。 ◆オリジナリティー 輝跡・祝福・祈願・宣誓などの「神様システム」がアクセント的要素として存在しますが、ベースはオーソドックスなTO〜FFTクローンです。 クローンの中でも操作感はサモンナイトに、ゲームシステムはFFTに一番近いでしょうか。そこにオリジナルブランドで象徴的に使われてきた協力攻撃などのシステムを上手く取り込んだという印象です。 (今作ではそれがよりブラッシュアップされている印象です。「調べる」コマンド、攻撃スキルを全て「攻撃」コマンドに一まとめにしたこと、「魔法で反撃」が出来ること、RATE/ATDF/(より厳密な)命中率表示、回避パーティの明確化、豊富な待機型と切り替えのスムーズさなど、細かい部分の変更・調整が嬉しい。) それでいてクローンゲーのツボはしっかり押さえてますので、その手の物を求めるのであればハズレ感は少ないでしょう。±0点。 ◆グラフィックス ゲーム情報誌やwebで見るより実物は綺麗に出来ていると思います。 待機型や武器持ち替えで立ちモーションが変わるのは驚きました。とりあえず本を装備したシャマナの動きはとても可愛いと思います。 ただ、美麗なムービーやアクションを期待するゲームではないです。±0点。 ◆サウンド 全然期待していなかったのですが、思いのほか良かったです。 イントロが熱く、戦闘前データをロードするときはテンションが上がります。+1点。 ◆熱中度 難易度のバランスが絶妙であったことと、搭載されているシステムが実にしっかりとしたものであったことで、戦闘パートは非常に楽しめました。 「属性」「武器練度」「オーバーダメージ」「マスター&サーバント効果」などはゲーム情報誌や公式などではあまり取り上げられていませんでしたが、どれもしっかりした作りで相互に上手く噛み合っています。オーバーダメージは格下相手の戦闘でも程よいアクセントとなってくれました。 またボス戦はBGMの兼ね合いもあってどれも熱いのですが、その中でも二章のボス攻略は特に楽しかったです。 バランスに関する説明は難易度の項目に譲ります。総合し+1点。 ◆快適さ 細かい部分に手が届いている印象があります。 戦闘ではRATE表示、移動/攻撃範囲表示、△で一発状態表示と相手ターン停止、R2で参照しやすい行動順と効果持続カウント、効果量を確認しやすいCONDITION画面などなど。 イベントシーンではオート/スキップ/バックログ/音声リピート/ウィンドウ消去など一通りのものが揃っています。 それ以外だとマップ攻略時の適正レベル表示、編成および宣誓画面でボタン一発で状態チェックができるのも地味に嬉しいです。 ただし、一部にはもう少し調整して欲しい感じる部分もありますので(後述)点数は±で0点。 ◆難易度 宣誓や祈願、フリーマップ、適正レベル表示などで、難易度調整の自由度がかなり高いです。個々人のプレイスタイルに合わせた難易度でマップに挑めます。 適正レベルが表示されていれば、初心者にはレベル上げの指標になりますし、私のようなやり込みユーザは低レベルクリアを狙いたくなります。他にもオールサーバントクリアや撲殺司祭クリアなど、面白そうなプレイスタイルを多く見つけられます。 そうでなくとも、難易度の調整はかなり良いバランスだと感じました。ラクしすぎず、苦労しすぎずのほどよいバランスが続き、スタッフの努力を思わず感じました。 また、マスターとサーバントが非常に絶妙なパワーバランスになっていることも調整の上手さを感じさせます。
◆グラフィックス ヘッドドレスや装備による外装変更、持ち替えや待機型による立ちモーション変更、「調べる」で味方を起こすときの細かいアクションなど、「3Dの強み」は感じましたが、やはり個人的には手馴れた2Dドットを見たかったという気持ちがあります。個人的嗜好に起因するものですので±0で点。 ◆サウンド イントロは熱い、けど、なぜかそれ以降は印象に残らない。 ループしているからでしょうか? う〜ん、いい曲だとは思うのですが、もう少し変化があればよかったかな? (+1点) ◆熱中度 ◆満足感 ◆快適さ 好きなゲームですが、だからこそ不満点はいっぱい挙げます。 ・スキル実行時に挿入される2秒程度の導入モーションがスキップできない(個人的にはこれが熱中度を一番低下させます)。 効果アクション自体は一瞬でスキップできるのですが、それならば導入モーションから飛ばさせて欲しかった(ここでローディングを行っているのでしょうか? とりあえず次回作では一番に改善して欲しい点です)。 ・財宝探索は作業感が強いです。少なくとも「コンプを(目に見える形で)推奨」させるものであって欲しくはなかったです。面白いシステムだけど、作業感を減らす工夫が欲しかった…。 ・ストーリーは王道的な展開が淡々と続き、特に語ることはありません。同社のDSSやポイズンピンクに比べると遥かにマシですが、もう一段上に行くにはストーリーにも「あと一捻り」が欲しかった。 ・その他、細かい部分の不備 魔法反撃時のちょっとしたラグ、輝力/祝福使用時のカット不可ボイス、祈願進行のもたつき、成長方針変更時のラグ。 気の利く部分も多いのですが、惜しいことにこういったところで評価を相殺せざるを得ません。 ◇リクエスト◇ ・今作ではロウ/カオスで2ルートに分ける必然性が薄いよう感じましたので、次回作が出るならばロウvsカオス―神様vs魔王のような設定でプレイしてみたいです。魔物とのものだけでなく、人間同士による会話しあいながらの熱い戦闘が見てみたい。 ・「WAIT=戦闘中の活躍機会」なので、基本的に装備やキャラクターの中でもWAITが重視されがちな印象があります。 「WAITが90以上でなければ装備できない重装武器」などによってWAITに対する考え方を上手く二軸化して欲しいです。
色々と長くなりましたが、このゲームを一言で表すなら 「堅実なSRPG」 ということばが一番しっくり来るのではないかと思います。 骨太なSRPGを楽しみたい方にはオススメできると思います。 あとは、そこにもう1ポイント何かがあれば、万人にオススメできるゲームになったと思うのですが……う〜〜〜ん、出来がいいだけに、惜しい! 私としては、このまま正統進化した次回作が出るのであれば、喜んで予約買いさせて頂くのですが……どうでしょうか、フライトプランさん。
GOOD!
※3/3初稿送信後、無事本編をクリアしたのと、その間にプレイした幾つかのゲームによって相対的に評価が増しましたので、一部内容を改訂しました。
◆オリジナリティー
輝跡・祝福・祈願・宣誓などの「神様システム」がアクセント的要素として存在しますが、ベースはオーソドックスなTO〜FFTクローンです。
クローンの中でも操作感はサモンナイトに、ゲームシステムはFFTに一番近いでしょうか。そこにオリジナルブランドで象徴的に使われてきた協力攻撃などのシステムを上手く取り込んだという印象です。
(今作ではそれがよりブラッシュアップされている印象です。「調べる」コマンド、攻撃スキルを全て「攻撃」コマンドに一まとめにしたこと、「魔法で反撃」が出来ること、RATE/ATDF/(より厳密な)命中率表示、回避パーティの明確化、豊富な待機型と切り替えのスムーズさなど、細かい部分の変更・調整が嬉しい。)
それでいてクローンゲーのツボはしっかり押さえてますので、その手の物を求めるのであればハズレ感は少ないでしょう。±0点。
◆グラフィックス
ゲーム情報誌やwebで見るより実物は綺麗に出来ていると思います。
待機型や武器持ち替えで立ちモーションが変わるのは驚きました。とりあえず本を装備したシャマナの動きはとても可愛いと思います。
ただ、美麗なムービーやアクションを期待するゲームではないです。±0点。
◆サウンド
全然期待していなかったのですが、思いのほか良かったです。
イントロが熱く、戦闘前データをロードするときはテンションが上がります。+1点。
◆熱中度
難易度のバランスが絶妙であったことと、搭載されているシステムが実にしっかりとしたものであったことで、戦闘パートは非常に楽しめました。
「属性」「武器練度」「オーバーダメージ」「マスター&サーバント効果」などはゲーム情報誌や公式などではあまり取り上げられていませんでしたが、どれもしっかりした作りで相互に上手く噛み合っています。オーバーダメージは格下相手の戦闘でも程よいアクセントとなってくれました。
またボス戦はBGMの兼ね合いもあってどれも熱いのですが、その中でも二章のボス攻略は特に楽しかったです。
バランスに関する説明は難易度の項目に譲ります。総合し+1点。
◆快適さ
細かい部分に手が届いている印象があります。
戦闘ではRATE表示、移動/攻撃範囲表示、△で一発状態表示と相手ターン停止、R2で参照しやすい行動順と効果持続カウント、効果量を確認しやすいCONDITION画面などなど。
イベントシーンではオート/スキップ/バックログ/音声リピート/ウィンドウ消去など一通りのものが揃っています。
それ以外だとマップ攻略時の適正レベル表示、編成および宣誓画面でボタン一発で状態チェックができるのも地味に嬉しいです。
ただし、一部にはもう少し調整して欲しい感じる部分もありますので(後述)点数は±で0点。
◆難易度
宣誓や祈願、フリーマップ、適正レベル表示などで、難易度調整の自由度がかなり高いです。個々人のプレイスタイルに合わせた難易度でマップに挑めます。
適正レベルが表示されていれば、初心者にはレベル上げの指標になりますし、私のようなやり込みユーザは低レベルクリアを狙いたくなります。他にもオールサーバントクリアや撲殺司祭クリアなど、面白そうなプレイスタイルを多く見つけられます。
そうでなくとも、難易度の調整はかなり良いバランスだと感じました。ラクしすぎず、苦労しすぎずのほどよいバランスが続き、スタッフの努力を思わず感じました。
また、マスターとサーバントが非常に絶妙なパワーバランスになっていることも調整の上手さを感じさせます。
BAD/REQUEST
◆グラフィックス
ヘッドドレスや装備による外装変更、持ち替えや待機型による立ちモーション変更、「調べる」で味方を起こすときの細かいアクションなど、「3Dの強み」は感じましたが、やはり個人的には手馴れた2Dドットを見たかったという気持ちがあります。個人的嗜好に起因するものですので±0で点。
◆サウンド
イントロは熱い、けど、なぜかそれ以降は印象に残らない。
ループしているからでしょうか?
う〜ん、いい曲だとは思うのですが、もう少し変化があればよかったかな? (+1点)
◆熱中度 ◆満足感 ◆快適さ
好きなゲームですが、だからこそ不満点はいっぱい挙げます。
・スキル実行時に挿入される2秒程度の導入モーションがスキップできない(個人的にはこれが熱中度を一番低下させます)。
効果アクション自体は一瞬でスキップできるのですが、それならば導入モーションから飛ばさせて欲しかった(ここでローディングを行っているのでしょうか? とりあえず次回作では一番に改善して欲しい点です)。
・財宝探索は作業感が強いです。少なくとも「コンプを(目に見える形で)推奨」させるものであって欲しくはなかったです。面白いシステムだけど、作業感を減らす工夫が欲しかった…。
・ストーリーは王道的な展開が淡々と続き、特に語ることはありません。同社のDSSやポイズンピンクに比べると遥かにマシですが、もう一段上に行くにはストーリーにも「あと一捻り」が欲しかった。
・その他、細かい部分の不備
魔法反撃時のちょっとしたラグ、輝力/祝福使用時のカット不可ボイス、祈願進行のもたつき、成長方針変更時のラグ。
気の利く部分も多いのですが、惜しいことにこういったところで評価を相殺せざるを得ません。
◇リクエスト◇
・今作ではロウ/カオスで2ルートに分ける必然性が薄いよう感じましたので、次回作が出るならばロウvsカオス―神様vs魔王のような設定でプレイしてみたいです。魔物とのものだけでなく、人間同士による会話しあいながらの熱い戦闘が見てみたい。
・「WAIT=戦闘中の活躍機会」なので、基本的に装備やキャラクターの中でもWAITが重視されがちな印象があります。
「WAITが90以上でなければ装備できない重装武器」などによってWAITに対する考え方を上手く二軸化して欲しいです。
COMMENT
色々と長くなりましたが、このゲームを一言で表すなら
「堅実なSRPG」
ということばが一番しっくり来るのではないかと思います。
骨太なSRPGを楽しみたい方にはオススメできると思います。
あとは、そこにもう1ポイント何かがあれば、万人にオススメできるゲームになったと思うのですが……う〜〜〜ん、出来がいいだけに、惜しい!
私としては、このまま正統進化した次回作が出るのであれば、喜んで予約買いさせて頂くのですが……どうでしょうか、フライトプランさん。